viernes, 3 de septiembre de 2010

La evolución del negocio de los videojuegos

Esta mañana he estado leyendo un post muy interesante en el que un empresario de una compañía dedicada a los videojuegos en España nos relataba una curiosa coincidencia que le había sucedido. La moraleja final de la historia era que desarrollar un juego por 200k€ para la Nintento DS y venderlo a 30€ no salía rentable, principalmente por la piratería.

Y la verdad es que estoy de acuerdo, al menos en la falta de rentabilidad. La piratería tiene que ver, no cabe duda, pero no sé si pintarla como causa final o inicial. Me inclino a pensar que se trata más bien de una evolución del negocio de la venta de videojuegos, con todo lo que ello acarrea. Me explico.

Cuando yo empecé con los videojuegos, comprarse uno era un salto de fe. Ibas a la tienda y escogías una caja pintona, que quizá con suerte te habían recomendado tus amigos o de la que habías leído en la Hobby Consolas. Luego el juego podía resultar bueno o una experiencia infernal, pero el desembolso estaba hecho. El precio que tenían los juegos era un reflejo de tal modelo, donde la tienda, elemento clave en la comercialización, se queda el 50% y el resto se va repartiendo partes cada vez más pequeñas según se sube en la cadena de valor.

Este modelo aún persiste hoy en día a pesar de que muchas cosas han cambiado. Para empezar, los consumidores son más ilustrados. Internet ha facilitado mucho la tarea de liberalizar las opiniones y el espectro de edad de los jugadores se ha ensanchado enormemente. Esto provoca que el cliente elija más y nos encontremos con unos pocos juegos que copan los éxitos de ventas mientras que dejan a los demás tratando de subsistir con los restos. Y que los clientes sean conscientes de las diferencias de precios en este tipo de productos que existe entre España y otros países, lo que hace que la industria en España no vaya tan bien como quizá debería.

Por otro lado, tenemos el caso de la piratería, una realidad dolorosa para este sector. Si bien no voy a entrar en juicios morales sobre si la descarga de videojuegos es lícita o no, sí que podemos tomar como cierto que a nadie le gusta gastarse el dinero sin probar el producto antes o sabiendo que va a jugar poco. El cliente no se va a gastar 30€ o 60€ en un juego para luego echarse dos partidas a causa de la ingente cantidad de posibilidades de distracción (y obligaciones) a nuestro alcance. Bajo esta circunstancia, parece claro que una descarga no supone el dejar de pagar una cantidad de dinero que de ninguna manera se iba a desembolsar nunca.

Gracias a la proliferación de la banda ancha, la distribución de aplicaciones y videojuegos sobre la Red empieza a ser una realidad. Una vez más, parece que Apple marcó el camino con su App Store, aunque ni mucho menos fueron los primeros. Este sistema tiene una ventaja fundamental y es que elimina la necesidad de una tienda y, por consiguiente, "recupera" ese 50% del precio que paga el cliente final. El punto está en que Apple no depende de esas mismas tiendas para vender sus productos (para eso tiene sus Stores) y sin embargo otras compañías como Sony y Nintendo sí que las necesitan para vender las consolas. Una circunstancia que no debería evitar que el mercado siguiese este camino de distribución digital. Con las bases sentadas hasta ahora, el desarrollador está recibiendo alrededor de un 70% del precio final, unas condiciones mucho más ventajosas que las del modelo tradicional. Según vayan creciendo las nuevas plataformas tipo iPod, más desarrolladores se volcarán en ellas, obligando a reaccionar a las Sony y Nintendo para ofrecer condiciones similares.

De hecho, la distribución en Internet tiene muchas ventajas para estas compañías. Encontrarse en el punto de contacto con el cliente final te abre muchas posibilidades que pueden suponer nuevas fuentes de ingresos. Por ejemplo, el alquiler de videojuegos durante un tiempo limitado (negocio que hasta ahora vienen haciendo las tiendas), venta/alquiler de otro tipo de contenidos (música y vídeo) o el ofrecimiento de servicios de valor añadido.

Con todo esto quiero decir varias cosas. Lo primero es que la piratería no va a desaparecer nunca y ha de ser considerada como un punto oscuro dentro de un mercado muy interesante. Recurriendo a la distribución por Internet se puede conseguir un reparto más justo para el desarrollador, alineado con las expectativas del proveedor de la plataforma y, sobre todo, más apetecible para el consumidor (obviamente, alguien tiene que perder y en este caso son las tiendas que habrán de adaptarse a esta nueva situación). Los desarrolladores deben ir bajándose de la ola que va llegando a la orilla para subirse a la que va poco a poco creciendo. Desarrollar juegos para vender por 30€ o 60€, a no ser que se trate de pelotazos (y de esos hay MUY pocos), es un negocio en vías de extinción que los empresarios deberían ir abandonando rápidamente.

3 comentarios:

Javier A. dijo...

El problema de los videojuegos es muy similar al de la música. Yo tengo muchísima música original y ahora tengo muchísima música descargada.

Cuando un CD costaba lo que costaba, era normal pagar burradas por tus discos, pero hoy en día es anacrónico. Igual que con los videojuegos.

Dicho esto, la música que me gusta me la termino comprando original. Y los videojuegos los juego en PS3, que hoy por hoy no se piratea. En vez de gastarse más dinero y buscar nuevos formatos: VHS, DVD, Blu-Ray, etc. Deberían ajustar mejor los precios y llegarían a más gente.

En el caso de los juegos de PS3, con esperar 6 meses, compras juegos que salieron por 70 € a "sólo" 20-30 €. Por ejemplo, el Fall Out 3, lo compré estas Navidades en Alcampo por 9,95 y en FNAC lo siguen vendiendo a 39,95. Eso te da la sensación de que directamente te timan con el precio.

Por cierto, los primeros juegos de Super Nintendo costaban unas 12.000 pesetas, más o menos lo que cuestan ahora los juegos cuando salen (y me juego lo que queráis a que el coste de producción es muchísimo menor hoy en día en cualquier formato óptico que en su día los cartuchos).

Ciao

Javi

Jose Ignacio Hita Barraza dijo...

Yo creo que el problema está en gastarse 30K€ en hacer un juego, antes los juegos no costaban tanto y eran mucho más jugables, hoy en día se pierde mucho dinero en un montón de cosas que no aportan jugabilidad.

Yo no voy a pagar 60€ por un juego, el que tienen el problema son ellos, que vendan la consola más cara con un catálogo mensual de juegos a descargar "gratis", que ofrezcan una tarifa plana o que hagan lo que sea, pero esos saltos de fe de cuando éramos pequeños se han terminado clarísimamente.

Alejandro Cordón dijo...

No sé cuánto costaba hacer un juego hace años, pero no creo que estuviese muy por debajo de esa cifra... El problema es que es muy complicado que el cliente ahora pague las cantidades que se piden por lo que se convierte en necesario repensar las cantidades a invertir...