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viernes, 3 de septiembre de 2010

La evolución del negocio de los videojuegos

Esta mañana he estado leyendo un post muy interesante en el que un empresario de una compañía dedicada a los videojuegos en España nos relataba una curiosa coincidencia que le había sucedido. La moraleja final de la historia era que desarrollar un juego por 200k€ para la Nintento DS y venderlo a 30€ no salía rentable, principalmente por la piratería.

Y la verdad es que estoy de acuerdo, al menos en la falta de rentabilidad. La piratería tiene que ver, no cabe duda, pero no sé si pintarla como causa final o inicial. Me inclino a pensar que se trata más bien de una evolución del negocio de la venta de videojuegos, con todo lo que ello acarrea. Me explico.

Cuando yo empecé con los videojuegos, comprarse uno era un salto de fe. Ibas a la tienda y escogías una caja pintona, que quizá con suerte te habían recomendado tus amigos o de la que habías leído en la Hobby Consolas. Luego el juego podía resultar bueno o una experiencia infernal, pero el desembolso estaba hecho. El precio que tenían los juegos era un reflejo de tal modelo, donde la tienda, elemento clave en la comercialización, se queda el 50% y el resto se va repartiendo partes cada vez más pequeñas según se sube en la cadena de valor.

Este modelo aún persiste hoy en día a pesar de que muchas cosas han cambiado. Para empezar, los consumidores son más ilustrados. Internet ha facilitado mucho la tarea de liberalizar las opiniones y el espectro de edad de los jugadores se ha ensanchado enormemente. Esto provoca que el cliente elija más y nos encontremos con unos pocos juegos que copan los éxitos de ventas mientras que dejan a los demás tratando de subsistir con los restos. Y que los clientes sean conscientes de las diferencias de precios en este tipo de productos que existe entre España y otros países, lo que hace que la industria en España no vaya tan bien como quizá debería.

Por otro lado, tenemos el caso de la piratería, una realidad dolorosa para este sector. Si bien no voy a entrar en juicios morales sobre si la descarga de videojuegos es lícita o no, sí que podemos tomar como cierto que a nadie le gusta gastarse el dinero sin probar el producto antes o sabiendo que va a jugar poco. El cliente no se va a gastar 30€ o 60€ en un juego para luego echarse dos partidas a causa de la ingente cantidad de posibilidades de distracción (y obligaciones) a nuestro alcance. Bajo esta circunstancia, parece claro que una descarga no supone el dejar de pagar una cantidad de dinero que de ninguna manera se iba a desembolsar nunca.

Gracias a la proliferación de la banda ancha, la distribución de aplicaciones y videojuegos sobre la Red empieza a ser una realidad. Una vez más, parece que Apple marcó el camino con su App Store, aunque ni mucho menos fueron los primeros. Este sistema tiene una ventaja fundamental y es que elimina la necesidad de una tienda y, por consiguiente, "recupera" ese 50% del precio que paga el cliente final. El punto está en que Apple no depende de esas mismas tiendas para vender sus productos (para eso tiene sus Stores) y sin embargo otras compañías como Sony y Nintendo sí que las necesitan para vender las consolas. Una circunstancia que no debería evitar que el mercado siguiese este camino de distribución digital. Con las bases sentadas hasta ahora, el desarrollador está recibiendo alrededor de un 70% del precio final, unas condiciones mucho más ventajosas que las del modelo tradicional. Según vayan creciendo las nuevas plataformas tipo iPod, más desarrolladores se volcarán en ellas, obligando a reaccionar a las Sony y Nintendo para ofrecer condiciones similares.

De hecho, la distribución en Internet tiene muchas ventajas para estas compañías. Encontrarse en el punto de contacto con el cliente final te abre muchas posibilidades que pueden suponer nuevas fuentes de ingresos. Por ejemplo, el alquiler de videojuegos durante un tiempo limitado (negocio que hasta ahora vienen haciendo las tiendas), venta/alquiler de otro tipo de contenidos (música y vídeo) o el ofrecimiento de servicios de valor añadido.

Con todo esto quiero decir varias cosas. Lo primero es que la piratería no va a desaparecer nunca y ha de ser considerada como un punto oscuro dentro de un mercado muy interesante. Recurriendo a la distribución por Internet se puede conseguir un reparto más justo para el desarrollador, alineado con las expectativas del proveedor de la plataforma y, sobre todo, más apetecible para el consumidor (obviamente, alguien tiene que perder y en este caso son las tiendas que habrán de adaptarse a esta nueva situación). Los desarrolladores deben ir bajándose de la ola que va llegando a la orilla para subirse a la que va poco a poco creciendo. Desarrollar juegos para vender por 30€ o 60€, a no ser que se trate de pelotazos (y de esos hay MUY pocos), es un negocio en vías de extinción que los empresarios deberían ir abandonando rápidamente.

lunes, 21 de junio de 2010

Los pasos futuros en la distribución de videojuegos

Los videojuegos cada vez cobran mayor importancia dentro del tiempo destinado por la gente al ocio. Los motivos son muchos: desde la madurez e independencia de los otrora niños que jugaban a la Nintendo en sus cuartos, hasta el uso de las consolas como reproductores de DVD o BlueRay. Desde hace ya muchos años los videojuegos se han vendido en soportes físicos que se reproducen sobre consolas que hacen de plataforma. Sin embargo este es un modelo que tiene visos de cambiar.

Plataformas actuales como el iPhone o los terminales Android están basados en la descarga de juegos desde la Red, sin mediar soporte físico alguno. Este es un modelo que creo que en pocos años veremos reproducido en consolas de salón, a poco que se vaya popularizando el uso de la banda ancha en los hogares. La eliminación de la distribución y la tienda física otorga mayores márgenes y control para el distribuidor y el fabricante, así como mayor comodidad para el consumidor. De hecho, creo que la entrada de una nueva generación de consolas que sustituya a las actuales XBox y PlayStation se verá retrasada hasta que se pueda basar en este modelo.

Un paso más adelante será un modelo similar al de la plataforma OnLive, que se puede apreciar en el vídeo siguiente ejecutándose sobre un iPad. La idea me parece realmente buena y creo que de alguna manera representa el futuro que se nos avecina. El modelo supone el cambio del modelo del producto al servicio. Los juegos se cargan y ejecutan en unos servidores externos de la compañía y envían a través de Internet las imágenes a un terminal "tonto" que las muestra en pantalla y recoge el input del jugador, que a su vez lo envía al servidor. El cloud computing en su apogeo.


No obstante, llegar hasta aquí no será todo beneficios y ventajas, ya que se hallarán escollos en el camino. Empezando por la eliminación de las tiendas para vender videojuegos, pero que sin embargo sí serán necesarias para hacer llegar las consolas a los consumidores. Estos distribuidores no estarán contentos al ver rebajado su posición de poder ni una de sus grandes fuentes de beneficios, por lo que la relación con ellos deberá ser gestionada cuidadosamente.

Otro punto candente es la idea de volver a trabajar (o en este caso jugar) sobre terminales "tontos", como en los viejos tiempos. La llegada del PC supuso una manera de independencia de los servidores, una forma de tener en local los documentos y aplicaciones, ofreciendo un cierto sentido de seguridad. Con sistemas como OnLive se depende de una conexión a Internet permanente que permita el juego, así como pagar una suscripción periódica que permita acceder al servicio.

No obstante, y a pesar de las dificultades, creo que es hacia donde tiende el mercado. Una vez más, Internet se muestra como una tecnología disruptiva de un modelo de negocio ya establecido (aunque en este caso muy joven), eliminando intermediarios cuyo valor añadido se ha visto minimizado. Al final, todo lo que se pueda convertir a 0's y 1's, se hará y distribuirá en formato digital sobre la Red.

miércoles, 17 de junio de 2009

¿Videojuegos por música?

El otro día me crucé en Alt1040 con un gráfico que me llamó poderosamente la atención. A continuación lo reproduzco para después divagar un poco sobre él.

El dibujo representa la evolución de una parte de gasto en ocio audiovisual durante los últimos 10 años, centrándose en los DVDs, los CDs de música y los videojuegos. Es decir, se centra en los modelos de negocio basados en los soportes físicos, y esa es precisamente la clave para entender los cambios.

Como primera apreciación nos podríamos quedar con el descenso sufrido en los últimos 3 años por el mercado del alquiler de películas, claramente canibalizado por la compra de las mismas. Con el descenso de precios de los DVDs en los últimos años, principalmente debido a la introducción de los soportes de alta definición y el amanecer del cine bajo descarga. Y no sólo canibaliza, pero también crece en libras recibidas, demostrando la elasticidad de una demanda que compra más según bajan los precios.

Los videojuegos suben como la espuma, capturando una mayor atención de ocio de los consumidores así como un mercado potencial cada vez mayor. Realmente, la última generación de consolas se ha mostrado como la más rentable de todas, que tiene pinta de alargar su existencia durante unos cuantos años más basándose en nuevas formas de explotación distintas de la tradicional escalada de potencia gráfica.

Y finalmente vemos cómo la gente se gasta cada vez menos en música... ¿o no? En CDs de música está mejor dicho. Lógico, si vemos como los consumidores ven cada vez menos valor en el disco y más en la música. Pero estoy convencido de que la industria global de la música sigue moviendo mucho dinero, seguramente más que hace unos años. Conciertos, descargas, merchandising... nuevas fuentes de ingresos que no dependen de lucir carátula en los abarrotados estantes de una tienda multiusos. ¿Quién quiere comprar un CD en un mundo en el que los DiscMan son antiguallas y todos los jóvenes llevan un reproductor de MP3 en el bolsillo?

Así que finalmente concluyo que no, que la gente no está comprando más videojuegos en vez de música, sino que el gasto está tomando nuevos caminos, muchos de ellos con una explotación aún por optimizar.

martes, 7 de octubre de 2008

Más de lo mismo

Nintendo ha sorprendido a propios y extraños con el éxito arrasador de su DS y Wii. Consola de bolsillo y de salón respectivamente, salían al campo a competir contra las hordas de Sony y Microsoft, con pocas posibilidades en opinión de las masas. Pero hete aquí con una potencia limitada pero gran imaginación, los japoneses han reinterpretado el mercado de los videojuegos y ahora son líderes.

El secreto no es ninguna argucia de los grandes gurús del marketing. Basta con apuntar a una pequeña parte de todos esos clientes potenciales que antes no se interesaban por los videojuegos. Éstos, bautizados como casual gamers, son los que han vuelto a poner a Nintendo en primera línea. Después de todo, un poco de un mucho es bastante.

Y como en este mundillo digital lo que no avanza perece sin remisión, la compañía ya está dando sus pasos hacia adelante que le permitan continuar en la cúspide. De momento ya ha hecho el anuncio de la Nintendo DSi, la secuela de la DS. ¿Y las novedades? Apenas alguna.

Una pantalla un pelín más grande, una carcasa ligeramente más fina, dos pantallas táctiles (antes sólo era una de ellas), reproductor de audio y navegador de Internet, así como dos cámaras integradas, son los elementos que deben convencer a los consumidores en crisis para que se compren la consola. Ah, también se añade una tienda online, que está muy de moda ahora.

Nada de mejoras en el procesador ni en gráficos. Todo orientado a la jugabilidad. Ahí está la cámara que mira "hacia fuera", pensada para grabar al jugador; o las dos pantallas táctiles que pueden permitir jugar a dos personas sobre la misma consola. A saber la cantidad de posibilidades que sacará de ahí Nintendo. En Sony se deben estar tirando de los pelos mientras gastan miles de yenes en darle más potencia y funcionalidades a su PSP....

Nintendo lo tiene muy claro. El mercado de los "jugones" no es lo suficientemente grande como para que participen todos. Así que ha orientado su estrategia hacia el resto de la población, y así seguirá por los próximos años. Total, si funciona, no lo toques.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Le bastará a Nintendo para seguir en lo alto? ¿O ha sido un reinado de breve recorrido?

martes, 16 de septiembre de 2008

La consola de Apple, portátil

Y cuando muchos estábamos esperando que Apple lanzase su plataforma de videojuegos para el salón, nos sorprende con un giro inesperado y presenta su nuevo iPod 2G como consola portátil. Así, sin previo aviso.

Porque después de pequeños experimentos con el iPhone, el nuevo iPod Touch ya es descaradamente vendido como plataforma para jugar. Y así nos lo hizo saber la semana pasada Apple en la presentación de la nueva generación de sus productos. No hay más que ver el anuncio promocional, donde la música apenas tiene presencia en un suspiro, dejando su lugar a los videojuegos. Todo el mundo sabe que un iPod sirve para escuchar música, ahora toca destacar lo nuevo.



Y es que la Appl Store ya lleva más de 10 millones de aplicaciones descargadas, y subiendo. Un auténtico filón el que ha desenterrado Apple aquí, del que sólo vemos la cima de momento. Habrá mucho más a corto plazo. Porque la industria de los videojuegos está en auge, qué duda cabe. Cada vez mueve más dinero, dejando atrás otros mercados audiovisuales, como pueden ser la música y el vídeo. Apple no quiere perderse nada.

Realmente los juegos disponibles hoy en día son más bien simplones. Nadie esperaría (ni aceptaría) aplicaciones de estas características en una PSP, consola contra la que algunos piensan que el iPod Touch compite. No estoy de acuerdo. Creo que ahora mismo el iPod únicamente compite contra otros reproductores, dejándolos ridículamente atrás.

Otra cosa es reconocer que este es sólo el primer paso. El iPod seguirá evolucionando sin pausa, y lo mismo harán las aplicaciones preparadas para el mismo. Aplicaciones sencillas y divertidas, pero nunca las que lanzaría una verdadera videoconsola de bolsillo. El objeto del dispositivo es distinto. ¿Llegarán al salón? Creo que sí, pero siguiendo un modelo similar: compitiendo contra otros set-top boxes basados en vídeo, pero no contra la PS3 o X-Box 360. Aunque esto ya es harina de otro costal que habría que tratar otro día.

lunes, 7 de julio de 2008

EA dice adiós al PC

Antes lo comento, antes salta una noticia relacionada: EA Games, una de las más (sino la más) importantes empresas dedicadas a los videojuegos, anuncia su retirada del PC como plataforma.

La argumentación se fundamenta en la facilidad de copia de las versiones de los juegos para ordenador, pero también en la migración que se está dando hacia las consolas. La gente cada vez juega menos al ordenador y eso se nota en las ventas. Mientras Sony, Microsoft y Nintendo no hacen más que ver sus números subir, los fabricantes de PC ven que a esta fuente le quedan pocos tragos.

De hecho, puede que sea ese precisamente el problema. Que no hay un Sony o un Nintendo que negocie con EA y le ofrezca buenas oportunidades. El mercado del PC está totalmente descentralizado, y no hay una lucha común en su favor.

EA ha dado el primer paso, pero serán muchos otros los que le sigan. Creo firmemente que siempre habrá un espacio para los juegos en el ordenador, pero serán de otro tipo. Juegos de escritorio, simples y adictivos, ofrecidos a través de Internet. Los habrá subvencionados por publicidad, y habrá páginas que ofrezcan juegos (o niveles) premium bajo pago.

Pero las grandes producciones, que cada vez son mayores y en número creciente, quedarán para las consolas. Disfrute en televisión de 40'', sonido a través de un Home Cinema, mandos con alta usabilidad, hardware expresamente preparado para mover pesados gráficos.... El futuro de los juegos están en el salón, y el PC ha de buscarse el suyo propio.... ¿Internet?

martes, 1 de julio de 2008

El fin del PC tal y como lo conocemos

Hace 10 años un PC era una máquina totalmente distinta a ahora. No sólo de físico, cuyo principal cambio posiblemente sea el estricto régimen de adelgazamiento que siguen las pantallas, sino sobre todo de su parte lógica, su utilidad.

Recuerdo mi primer ordenador y para qué servía: videojuegos y el Office, añadiendo el buscaminas, situado en un limbo entre ambas categorías. Eso era todo. Uno se daba cuenta de que había llegado la hora de comprar un nuevo ordenador o actualizar el actual porque la última versión de Civilization iba lenta.

Y así nos pasamos años, donde el PC, como ordenador de hogar, realmente consistía en una videoconsola más grande, con más posibilidades y juegos más caros. Si fijamos nuestra vista en el 2008, vemos como el panorama ha cambiado radicalmente.

¿Para qué se utiliza un PC hoy en día? Para acceder a Internet. Y el Office. Y lo juegos tontos, herederos directos y bastardos del buscaminas. Bueno, quizá el panorama no haya cambiado tanto después de todo....

Los videojuegos ahora se juegan en el salón, en la videoconsola. Poco a poco el ordenador ha dejado de ser interesante como centro de ocio. Este fenómeno tiene muchas razones de ser, merecedoras de un post aparte. Dejémoslo en que las consolas ya alcanzan (y superan) las prestaciones de un ordenador y que hay toda una generación que creció debatiéndose entre la Master System y la Nintendo que ahora tienen su propio salón y su propia tele.

Y según los juegos salen, Internet entra. Los sistemas instalados sobre en el PC cada vez tienen menos relevancia, y la van ganando los servicios en "La Nube" (aka. Internet). Incluso ofrece acceso a juegos tontos y aplicaciones tipo Office. Internet empieza a cubrirlo todo con su eminente sombra, y esta situación está marcando el devenir de los PCs.

Lo que se le pide al PC ha cambiado mucho en estos años. Ahora crecen mucho las ventas de los portátiles, porque ofrecen una serie de ventajas a tener en cuenta para el acceso a Internet. En las casas pequeñas como las actuales, la gente no quiere grandes torres ruidosas. Prefieren un pequeño ordenador que se pueda utilizar en el salón o desde la cama, donde haga falta. Lo peor de los portátiles es su capacidad para mover grandes gráficos, pero ¿a quién le importa teniendo la Wii en el salón?

viernes, 16 de mayo de 2008

Vendiendo productos caseros

Es increíble la cantidad de gente que se ve en las grandes superficies dedicadas al ocio o entretenimiento (véase Fnac, El corte inglés, etc.). Sin duda alguna, la crisis ya está aquí, la gente se lamenta de la falta de dinero y el horizonte no hace más que pintar oscuro. Pero estas premisas no privan a la gente de fluir como auténticas riadas humanas hacia los cajeros de los mencionados centros.

Sinceramente, no puedo decir que conozca si ha habido baile de cifras referentes a las ventas en el Fnac (por poner un ejemplo) en los últimos años. Pero la visión de la cantidad de gente que se pasea por allí a cualquier hora del día, cualquier día de la semana, me hace pensar que las ventas han debido de subir.

Libros, música, DVD's, videojuegos.... son propuestas de ocio que están pensados para ser disfrutados en interiores, muchas veces en grupo. La tendencia anticíclica de sus ventas (su consumo aumenta durante una crisis económica como la actual) puede resultar antiintuituva en un principio, pero bien pensado, es algo lógico.

Cuando la gente no puede comprarse casas debido a su alto vergonzosamente exagerado precio, no puede gastarse el dinero en viajes, y salir por la noche se convierte cada vez en una actividad más cara, ha de quedarse en casa. En casa leyendo, escuchando música, viendo películas o jugando videojuegos.

Interesante situación la de estos últimos, que están viviendo una auténtica edad de oro, gracias a una confluencia de varios factores. Más allá de los efectos anticíclicos, nos encontramos con la aparición de las consolas de nueva generación, que han permitido unas cotas de realismo en mundos virtuales no antes conseguida. Además, la Wii de Nintendo ha revolucionado el concepto "videojuego", ampliando enormemente la base de clientes potenciales y proponiendo otra forma de jugar en grupo. Por último, la presencia de la consola en el salón, el abandono de "la habitación del niño", el desplazamiento de juegos desde los PCs a los set top boxes y una nueva generación de trabajadores criados bajo la tutela de Mario, han hecho el resto.

Mientras las cosas sigan económicamente mal, no me cabe duda alguna de que seguiremos viendo el Fnac lleno. Al fin y al cabo la sociedad capitalista nos impulsa a comprar y comprar, para que las ruecas de la sociedad sigan girando. Si no se pueden comprar casas, en algo habrá que gastarse el dinero....

miércoles, 9 de abril de 2008

Videojuegos, videojuegos, videojuegos

Esta es la industria audiovisual más grande en España, según un estudio que ha salido recientemente a la luz. De más de 2.700 millones de euros que el sector facturó en el año 2007 en España, casi 1.500 provinieron de esta fuente, un crecimiento del 50,4% con respecto al anterior período.

Frente a otras industrias audiovisuales, como el cine y la música, que parecen sufrir una etapa gris, el mundo de los videojuegos crece sin parar. Hay muchas razones para este incremento de las ventas, empezando por la reciente llegada de las consolas de nueva generación (PS3, X-Box 260, Wii). Pero quizá la causa más importante sea que la consola ha abandonado la habitación del niño, para hacerse a los mandos del salón y llegar a toda la familia. Sin duda alguna parte de la culpa de este fenómeno la tiene mi generación, la que creció con la SuperNintendo en su cuarto (aunque yo nunca tuve una :-( ), y que ahora tiene ingresos como para comprarse las nuevas consolas.

También llama la atención en el estudio que se factura más dinero proveniente del hardware (las consolas) que del software (los videojuegos), cuando típicamente había sido al revés. Supongo que la explicación más convincente que se me ocurre para este fenómeno es la piratería.... No obstante, y vistas las cifras, parece que las empresas se defienden bastante bien: accesos a Internet exclusivos para consolas no "chipeadas", accesorios varios para jugar a los juegos, consolas caras con funcionalidades más allá del juego....

Como siempre que sale el tema, especial mención para la Wii y la DS, consolas con las que Nintendo ha revolucionado la forma de juego, y quiénes juegan. Hasta tal punto que ya se rumorea un mando del mismo estilo para la X-Box 360.

No hay duda alguna que el entretenimiento digital pasa por la interacción, como gran ejemplo véase Internet. En la industria audiovisual pasa lo mismo: en el cine y en la música, el consumidor es espectador; en los videojuegos, es participante. Esta industria seguirá creciendo mucho.

lunes, 3 de marzo de 2008

Head Tracking en la PS3

Ya alguien había hecho algo parecido con el mando de la Wii, pero ahora le llega el formato "profesional" de la mano de Sony y su videoconsola estrella.





Realmente en funcionamiento es muy sencillo. Mediante algoritmos de reconocimiento facial, la cámara de la PS3 ubica la cara del jugador. De esta forma, al notar que ésta varía de posición, la imagen en la pantalla cambia para dar sensación de perspectiva.

Las aplicaciones para juegos mono-jugador son altísimas, empezando por los típicos de tiros, donde más de una vez inconscientemente inclinamos la cabeza para tratar de "asomarnos" por las esquinas. Si este prototipo llega a buen puerto, ya no volveremos a hacer ese ridículo movimiento :-)

La verdad es que la tecnología avanza que es una maravilla en estas lides, y no es una casualidad. La industria de los videojuegos empieza a cobrar una fuerza más que considerable, aprovechando el ocaso de la música y las películas. Hay mucho dinero en I+D+i invertido en lograr batir a los competidores y hacerse con un hueco en el demandante salón del consumidor.

Una vez superada la fase de los gráficos, donde está visto que mejorar día a día es harto complicado, la nueva batalla se libra en el terreno de las interfaces. Empezando por la archiconocida Wii y su revolucionario sistema de control, los típicos pads de control de toda la vida pueden ver avecinarse su obsolescencia.

Movimientos con los brazos y las piernas, con la cabeza o con el cuerpo entero. La forma de interactuar con la pantalla en unos años va a cambiar radicalmente, haciéndola más intuitiva y dinámica.

lunes, 25 de febrero de 2008

Apple Videogames


Una vez conquistado (o casi) el territorio musical e indagado en el vídeo, el próximo paso para la compañía podría estar en el mundo de los videojuegos.

Si hacemos caso a las señales, como la contratación de desarrolladores especializados que Apple está llevando a cabo en los últimos dos años y el registro de una marca de videojuegos y juguetes en la oficina de patentes de EEUU, parece que la idea está clara.

Y aunque mucha gente no está de acuerdo, dada la complicación de una industria como esta, con competidores tan rudos como Sony, Microsoft o Nintendo, a mí me parece que este será el próximo gran golpe de Steve Jobs.

Me lo parece por diversos motivos, siendo la guerra por el salón el que tiene más peso. Apple ya se ha adentrado en dicha guerra a través de su Apple TV, cuyo éxito no ha sido demasiado relevante. El acceso al iTunes a través de la televisión es una propuesta interesante, pero parece que no suficiente para hacerse un hueco en las casas de los consumidores.

Sin embargo, las videoconsolas sí que están teniendo ese efecto, dejándo el cuarto de los niños para adentrarse en el salón. Este fenómeno, sin duda alguna, tiene mucho que ver con que son esos mismos niños los que están dejando su cuarto en favor de una casa propia....

Microsoft leyó muy bien esta tendencia inaugurada por Sony, y así lanzó la X-Box. El turno es ahora para Apple.

Pero no existe únicamente este motivo. La industria de los videojuegos está viviendo un crecimiento tremendo, mucho más que la música o el vídeo. Es el momento de entrar, cuando se están creando "huecos" y oportunidades, no cuando el mercado esté totalmente saturado.

Además, no creo que Apple lance una consola tipo PS3 o X-Box, sino más bien me decanto por algo estilo Wii. Unos diseños e interfaces revolucionarios, que destaquen la consola de la manzana por encima de todas las demás. Por supuesto, a un coste premium.

Igualmente adivino que los juegos serían exclusivos, en consonancia con toda la estrategia actual de Apple. La interoperabilidad no es su fuerte, por mucho que luego se le recrimine a Microsoft. Y esta empresa tiene el suficiente poder de negociación como para hacer doblar la rodilla a las grandes casas de la industria, dando la vuelta a la tortilla, como ya hizo con la relación entre vendedores de teléfonos y operadores.

Finalmente, la idea definitiva que me hace pensar que la iPlay será una realidad, es la capacidad de Apple de hacer materiales los pronósticos futuros. Me explico: todo el mundo tenía claro que en un tiempo los móviles vendrían con pantalla táctil y todo integrado. Pero fue Apple quien lo tuvo que traer. Quizá a veces no sea el primero, pero sí que tiende a ser el mejor.

Otros ejemplos de esta iniciativa son la venta de música online y la eliminación de la unidad lectora de DVDs de un portátil. Otros los imaginan, Apple lo hace. Igualmente creo que otros imaginan una consola de salón que integre todo el ocio familiar (TV, juegos, música, películas, etc.) y será Apple el que nos lo traiga.

miércoles, 23 de enero de 2008

Convirtiendo el negocio de los videojuegos

¿Convirtiéndolo en qué? Aún no está claro, pero en algo.


Si la piratería afecta a la industria cinematográfica, en igual y mayor medida lo hace con la de videojuegos. Sin embargo los efectos no se notan tanto ya que esta industria está viviendo una etapa de gran crecimiento, apoyada directamente sobre las nuevas tecnologías y capacidades de computación. Este incremento de las ventas tapa de alguna manera los efectos de la piratería, pero ahí están.

Por ellos las grandes de la industria están pensando nuevas formas de hacer dinero conviviendo con esta nueva situación. Un gran ejemplo de ello es la proliferación de los juegos de rol online (MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game) tipo World of Warcraft. Juegos en los que se compra (o no) un set básico en la tienda y luego se paga una subscripción mensual por tener acceso al mundo virtual que proponen.

Para las compañías es un modelo buenísimo ya que se aseguran una cantidad todos los meses, a cambio de mantener una serie de costes variables (a más jugadores, más servidores necesarios; más oste, pero más ingresos). Todo a cambio de ir introduciendo novedades en el juego que mantengan despierto el interés de los jugones. Pero al fin y al cabo, los que hacen que merezca la pena el mundo virtual es la gente que hay allí metida.

EA Games, una de las principales empresas del sector, va a probar con una fórmula diferente. El juego Battlefield Heroes será totalmente gratis, descargable. Sólo se cobrarán mini-pagos por conseguir accesorios para el avatar (muñeco con el que se juega). Como ellos mismos lo definen, es como regalar muñecas Barbies desnudas y luego cobrar por los vestidos. Jugar con las Barbies desnudas está bien, pero lo que mola son los trapitos. sobre todo si el la vecina tiene un montón.

Una idea muy buena que sin duda alguna tendrá éxito. La industria de los videojuegos se está sabiendo adaptar perfectamente a los nuevos tiempos, con estos modelos y muchos otros. Ojalá otros tomasen ejemplo....

Vía: BusinessWeek

domingo, 20 de enero de 2008

Los próximos videojuegos

Está claro que la Wii ha cambiado nuestra manera de pensar sobre las consolas y las formas de interactuación con las mismas. Pero este es sólo el primer paso, pues la puerta ya se ha abierto ha un mundo lleno de alternativas....



Vía: No me lo puedo creer

jueves, 4 de octubre de 2007

La publicidad en los videojuegos

O advergaming, como les ha dado por llamarlo a los americanos, que les encanta eso de juntar palabras.

¿Os habéis fijado que cada vez más aparece publicidad embebida en el contexto de un videojuego? Si no lo habéis hecho, es una fracaso estrepitoso de las compañías de marketing....

La realidad es que así es. Un mercado en crecimiento, una idea en expansión. Los avances tecnológicos, que hacen que los juegos parezcan películas en muchos casos, ha propiciado el auge de esta actividad.

$300 millones se invitieron en el año 2006 en este práctica, y más de 2000 se esperan para el año 2012. Cifras que impresionan y que animan a los publicistas a fijarse en estas nuevas oportunidades.

Para los desarrolladores, en pleno auge de la piratería, el advergaming funciona como una fuente de ingresos extra que llega como agua caída del cielo. En una industria donde sólo unos cuantos elegidos se convierten en blockbusters, cualquier ayuda es buena.

Ahora bien, no es oro todo lo que reluce. Para empezar, no todo tipo de juegos admiten este tipo de publicidad igual de bien. Los que mejor lo llevan son los de deportes y carreras, a base de marcas, nombres de equipos y vallas publicitarias. Pero en juegos históricos, de estrategia o de guerra es más complicado. Un soldado de la 2ª Guerra Mundial lo tendrá siempre complicado para cruzarse en su camino con un par de zapatillas Nike....

También recientes estudios han demostrado que el impacto que causan estos anuncios es menor que cuando llegan por la televisión o pantalla de cine. Una conclusión bastante lógica si se piensa. No es lo mismo estar recibiendo información de manera inerte, con el cerebro abierto a cualquier mensaje subliminal; que estar en medio de un partido de fútbol en el que estás manejando a Ronaldo, regateando a tu colega y a punto de meter el gol de la victoria que te permitirá vacilarle durante el resto de la tarde. Un cartel publicitario del McDonald's pasará menos desapercibido en uno de los dos escenarios, ¿adivináis cuál?