Y la verdad es que estoy de acuerdo, al menos en la falta de rentabilidad. La piratería tiene que ver, no cabe duda, pero no sé si pintarla como causa final o inicial. Me inclino a pensar que se trata más bien de una evolución del negocio de la venta de videojuegos, con todo lo que ello acarrea. Me explico.
Cuando yo empecé con los videojuegos, comprarse uno era un salto de fe. Ibas a la tienda y escogías una caja pintona, que quizá con suerte te habían recomendado tus amigos o de la que habías leído en la Hobby Consolas. Luego el juego podía resultar bueno o una experiencia infernal, pero el desembolso estaba hecho. El precio que tenían los juegos era un reflejo de tal modelo, donde la tienda, elemento clave en la comercialización, se queda el 50% y el resto se va repartiendo partes cada vez más pequeñas según se sube en la cadena de valor.
Este modelo aún persiste hoy en día a pesar de que muchas cosas han cambiado. Para empezar, los consumidores son más ilustrados. Internet ha facilitado mucho la tarea de liberalizar las opiniones y el espectro de edad de los jugadores se ha ensanchado enormemente. Esto provoca que el cliente elija más y nos encontremos con unos pocos juegos que copan los éxitos de ventas mientras que dejan a los demás tratando de subsistir con los restos. Y que los clientes sean conscientes de las diferencias de precios en este tipo de productos que existe entre España y otros países, lo que hace que la industria en España no vaya tan bien como quizá debería.
Por otro lado, tenemos el caso de la piratería, una realidad dolorosa para este sector. Si bien no voy a entrar en juicios morales sobre si la descarga de videojuegos es lícita o no, sí que podemos tomar como cierto que a nadie le gusta gastarse el dinero sin probar el producto antes o sabiendo que va a jugar poco. El cliente no se va a gastar 30€ o 60€ en un juego para luego echarse dos partidas a causa de la ingente cantidad de posibilidades de distracción (y obligaciones) a nuestro alcance. Bajo esta circunstancia, parece claro que una descarga no supone el dejar de pagar una cantidad de dinero que de ninguna manera se iba a desembolsar nunca.
Gracias a la proliferación de la banda ancha, la distribución de aplicaciones y videojuegos sobre la Red empieza a ser una realidad. Una vez más, parece que Apple marcó el camino con su App Store, aunque ni mucho menos fueron los primeros. Este sistema tiene una ventaja fundamental y es que elimina la necesidad de una tienda y, por consiguiente, "recupera" ese 50% del precio que paga el cliente final. El punto está en que Apple no depende de esas mismas tiendas para vender sus productos (para eso tiene sus Stores) y sin embargo otras compañías como Sony y Nintendo sí que las necesitan para vender las consolas. Una circunstancia que no debería evitar que el mercado siguiese este camino de distribución digital. Con las bases sentadas hasta ahora, el desarrollador está recibiendo alrededor de un 70% del precio final, unas condiciones mucho más ventajosas que las del modelo tradicional. Según vayan creciendo las nuevas plataformas tipo iPod, más desarrolladores se volcarán en ellas, obligando a reaccionar a las Sony y Nintendo para ofrecer condiciones similares.
De hecho, la distribución en Internet tiene muchas ventajas para estas compañías. Encontrarse en el punto de contacto con el cliente final te abre muchas posibilidades que pueden suponer nuevas fuentes de ingresos. Por ejemplo, el alquiler de videojuegos durante un tiempo limitado (negocio que hasta ahora vienen haciendo las tiendas), venta/alquiler de otro tipo de contenidos (música y vídeo) o el ofrecimiento de servicios de valor añadido.
Con todo esto quiero decir varias cosas. Lo primero es que la piratería no va a desaparecer nunca y ha de ser considerada como un punto oscuro dentro de un mercado muy interesante. Recurriendo a la distribución por Internet se puede conseguir un reparto más justo para el desarrollador, alineado con las expectativas del proveedor de la plataforma y, sobre todo, más apetecible para el consumidor (obviamente, alguien tiene que perder y en este caso son las tiendas que habrán de adaptarse a esta nueva situación). Los desarrolladores deben ir bajándose de la ola que va llegando a la orilla para subirse a la que va poco a poco creciendo. Desarrollar juegos para vender por 30€ o 60€, a no ser que se trate de pelotazos (y de esos hay MUY pocos), es un negocio en vías de extinción que los empresarios deberían ir abandonando rápidamente.